miércoles, 9 de octubre de 2013

Seis Puntos de Vista de la Cognición Encarnada.


Los estudiosos de la cognición, toman como punto de partida teórico, la mente que trabaja con problemas abstractos, sino un cuerpo que necesita una mente para que funcione. Las formas del conocimiento de inteligencia artificial en el procesamiento de símbolos abstractos utilizando modelos de computo. Comportamientos basados en robótica interactúan con el medio ambiente, este enfoque es de alta visibilidad. Se ha caracterizado la población humana que emerge de especies anteriores cómo el chimpancé orangutanes y otros más, para la sofisticación de herramientas de acuerdo a su formación mental. Los modelos tradicionales de la inteligencia artificial, permitiéndoles construir y manipular representaciones internas, de cualquier situación relacionando su tiempo libre, basados en la observación que la cognición situada debe ser frente a la presión del tiempo. Por consiguiente, con la frecuencia en la elección de ejecutar procesos cognitivos fuera de línea, es verídico en ciertas situaciones nos vemos obligados a funcionar en línea. Algunos investigadores examinan cómo fuera de carga de trabajo, puede ser utilizando el medio ambiente, cómo una estrategia cognitiva. El uso de recursos corporales hacia los propósitos cognitivos que no están directamente relacionados a situaciones, tiene un gran potencial de eventos importantes para el conocimiento y el entendimiento. Un estudio de la conducta organizada de los grupos en la investigación de temas de distribución, está en los límites cómo conocimiento en absoluto. La memoria a corto plazo, es el desenvolvimiento de la acción particular, habilidades cómo la participación verbal. Imágenes mentales cómo en su caso las imágenes visuales, auditivas, y kinestésica es lo de simular mentalmente eventos externos. En el razonamiento, los modelos mentales, particularmente espaciales, mejoran la resolución de problemas con respecto a enfoques abstractos. Todos estos eventos referidos en que la mente opera al servicio del cuerpo, encontrando el cuerpo al servicio de la mente.



Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.

martes, 8 de octubre de 2013

Cómo Cuerpos Materia: Cinco Temas para Diseño de Interacción.

Estas teorías tienen implicaciones importantes para el diseño de sistemas operativos, aprender a través de hacer, donde los humanos aprenden acerca del mundo e interactuan con el. La acción física y la cognición están ínter conectadas, resultando prototipos para la información, interacción, integración y colaboración. El razonamiento reflexivo, cómo respuesta al conocimiento explícito es demasiado lento, acciones de carácter voluntario. La visibilidad proporciona una práctica específica de la tarea, su éxito está en la colaboración sincrónica. En la acción epistémica hay un compromiso con el cuerpo con los entornos físicos y virtuales. La tangibilidad ofrece conocimiento directo, cómo los objetos virtuales se posicionan en el espacio virtual al mover las palancas físicas en el espacio físico. La visibilidad facilita la coordinación, se manifiesta en los artefactos que la práctica crea, un ejemplo de ello son los registros médicos de papel  que los proporciona una plataforma, para la coordinación asincrónica entre el personal de un hospital. Donde no hay riesgo, cada compromiso se revoca sin consecuencias, la elección no tendrá sentido siendo arbitraria. La acción física siempre se caracteriza con riesgo, las tecnologías de tele presencia y las herramientas de diseño digital a menudo se esfuerzan por reducir o eliminar el riesgo un ejemplo de ello son los simuladores de vuelo. Desafiando el riesgo vienen oportunidades de confianza y compromiso, cómo los vínculos que mantiene a distancia a través de la comunicación electrónica, probable que disminuyan comparando con los lazos fuertes de la proximidad física. La tecnología proporciona ventajas en primer lugar es funcional, antes no era disponible, en segundo lugar el diseño de la nueva tecnología se está comprendiendo por la humanidad. La nueva tecnología formaliza aspectos de una práctica de trabajo. Las interfaces que son el mundo real, pueden evitar muchas dificultades de modelar todas las características de un proceso de trabajo.


 Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.

domingo, 1 de septiembre de 2013

Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje

En nuestros tiempos vistos hacia el futuro personas, niños, jóvenes y viejos hombres y mujeres, jugaran los juegos en computadora y video para ser aprovechados en su aprendizaje, cómo siempre tienen un alto grado de dificultad cómo complejos en su interacción, en nuestra cultura social. Relativamente debe ser una sociedad más inteligente, experimentando ciertas experiencias que la vida real no les permite, los jugadores son capaces de personalizar el juego para adaptarse a su aprendizaje y estilos de juego, los juegos buenos reproducen identidades en el jugador, donde el individuo busca su historia de vida en profundidad. Los seres humanos se sienten poderosos cuando manipulan herramientas, realizadores en su eficiencia. Se refleja los juegos a distancia con otros participantes cómo retadores. Los juegos bien ordenados, es para ser conjeturas, para prepararse para juegos con más grado de dificultad siempre y cuando avanzan en los juegos. Pueden darse evidencia, en el progreso del juego o en su fracaso del mismo, los buenos jugadores se esfuerzan más para dar frutos y tener el éxito deseado. Para estimulación del juego, se crean ciclos de especialización, y son con un alto grado de reto, progresando en el juego. Los juegos que son excelentes dan una información verbal cómo un manual, a base de experiencias de otros. Los tanques de peces son buenos en el aprendizaje, hacen hincapié a variables claves, hay ciertas relaciones con el trabajo para su domino real. Los areneros son cómo el juego real, pero a veces novatos en el juego sienten demasiada presión y predomina su fracaso. Habilidades cómo estrategias, lo realizan las personas aprendiendo para lograr las metas enfocadas, a la estrategia para el logro de objetivos. En el entendimiento las personas aprenden las habilidades y estrategias, y se idean cómo resultan en el sistema general del juego, las personas no piensan a través de principios lógicos sino a base de experiencias obtenidas.


Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machinesInteractive Educational Multimedia, 8(2004)15-23.



Experiencias de redes sociales, de los estudiantes universitarios en facebook


Los jóvenes universitarios adquieren un desarrollo cognitivo emocional, un gran parte de su tiempo, un gran crecimiento de la población estudiantil usan las redes sociales como Facebook, una de las redes más importantes de la sociedad estudiantil, donde aplican sus perfiles e informando toda clase de intereses, sociales, culturales, deportivos, religiosos, y una gran gama de información personal a otros miembros de otras comunidades en internet, donde se identifican con fotografias y vídeos, que son enviados como públicos y privados a otros miembros de amistades o amigos, que     imperan en la red social, se han reportado alrededor de 46.8 millones a 68.8 millones de usuarios, durante estos años, reveladores sitios sociales en red donde adolescentes y adultos jóvenes, interactuan con sus diferencias de edades su información. En sus interacciones en linea tienen influencia, a través de retroalimentación de los compañeros, los jóvenes se expresan por medio de la información postulación acerca de sus intereses e identidad. ¿Por qué los jóvenes utilizan sitios de redes sociales? Por la necesidad de mensajes por correo electrónico, amistad y compañerismo en la red, una encuesta de estudiantes de los estados unidos, se utilizan para interacción social, para mantener amistades, donde importaba  el uso de facebook, la juventud utiliza estos sitios para mantenerse en contacto. En este estudio a facebook se reporto de 30 minutos aproximadamente, por tanto se ha integrado en la vida diaria de 10 a 30 minutos, jóvenes de estados unidos, fueron el interés de este análisis, las publicaciones de la firma de un muro de facebook se origino más interesante y atractivo que hablar por teléfono, por el tiempo que se dispone de esta red social, que fue el caso del estudio porque facebook se centro como un sitio en la universisdad y por tanto atrae a muchos estudiantes de en edad universitaria.

Referencia
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on FacebookJournal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

viernes, 30 de agosto de 2013

Una pedagogía de multialfabetizaciones: Diseñando el futuro social

El análisis globalizado de la educación en todos los caracteres de la alfabetización originaron diez autores, respecto a la formación tecnológica de nuestros tiempos educativos necesarios para alcanzar la consumación particular de los educandos, enfocada a la innovación y creatividad,  de la educación generandose la formación educativa, interactuando el idioma en vidas internas y externas del individuo, creandose el ¨porfordismo¨ (trabajo en equipo), centrando en la pedagogía de alfabetización. Los medios de comunicación y redes de información dispusieron el espacio de mundos de la vida, creandose canales de hipermedia y multimedia. Las escuelas tienen un compromiso para encontrar a futuro visionario, en la pedagogía cómo fuente principal, para actividades creativas e innovadoras, para su logro su currículo es el diseño del futuro social. Los diseños de significado están constituidos por el diseño disponible, el diseño y el rediseñado, donde impera la experiencia cómo la lingüística y recursos de gramáticas de varios sistemas cómo semiótica, incluyendo las ordenes del discurso, configurando en elementos del diseño, en el diseño se realiza el trabajo con diseños disponibles, en su proceso semiótica. El rediseñado sus recursos son transformados y reproducidos. Dimensiones del significado, es necesario un metalenguaje, con terminología de géneros y discursos. Diseñando otros modos de significado centrado en lo visual, audio, gestual, espacial y multimodal, conceptualizando en este último el significado lingüístico. Una pedagogía de las multialfabetizaciones, se componen de prácticas situadas en lugares de trabajo y espacios públicos, instrucción abierta requiriendo la introducción de metalenguaje explícito, el enmarcado crítico es observación crítica relacionado a su contexto y práctica transformada es la colocación del significado transformado para trabajar en otros contextos. El objetivo del proyecto internacional de multialfabetizaciones, es conjuntar el ¨que¨ y el ¨cómo¨ de la pedagogía de alfabetización, para el desarrollo de un metalenguaje que explica las diferencias del diseño.


Referencia
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996)60-92.