miércoles, 9 de octubre de 2013
Seis Puntos de Vista de la Cognición Encarnada.
martes, 8 de octubre de 2013
Cómo Cuerpos Materia: Cinco Temas para Diseño de Interacción.

Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.
domingo, 1 de septiembre de 2013
Aprendizaje por diseño: Juegos como máquinas de aprendizaje
En nuestros tiempos vistos hacia el futuro personas, niños, jóvenes y viejos hombres y mujeres, jugaran los juegos en computadora y video para ser aprovechados en su aprendizaje, cómo siempre tienen un alto grado de dificultad cómo complejos en su interacción, en nuestra cultura social. Relativamente debe ser una sociedad más inteligente, experimentando ciertas experiencias que la vida real no les permite, los jugadores son capaces de personalizar el juego
para adaptarse a su aprendizaje y estilos de juego, los juegos buenos reproducen identidades en el jugador, donde el individuo busca su historia de vida en profundidad. Los seres humanos se sienten poderosos cuando manipulan herramientas, realizadores en su eficiencia. Se refleja los juegos a distancia con otros participantes cómo retadores. Los juegos bien ordenados, es para ser conjeturas, para prepararse para juegos con más grado de dificultad siempre y cuando avanzan en los juegos. Pueden darse evidencia, en el progreso del juego o en su fracaso del mismo, los buenos jugadores se esfuerzan más para dar frutos y tener el éxito deseado. Para estimulación del juego, se crean ciclos de especialización, y son con un alto grado de reto, progresando en el juego. Los juegos que son excelentes dan una información verbal cómo un manual, a base de experiencias de otros. Los tanques de peces son buenos en el aprendizaje, hacen hincapié a variables claves, hay ciertas relaciones con el trabajo para su domino real. Los areneros son cómo el juego real, pero a veces novatos en el juego sienten demasiada presión y predomina su fracaso. Habilidades cómo estrategias, lo realizan las personas aprendiendo para lograr las metas enfocadas, a la estrategia para el logro de objetivos. En el entendimiento las personas aprenden las habilidades y estrategias, y se idean cómo resultan en el sistema general del juego, las personas no piensan a través de principios lógicos sino a base de experiencias obtenidas.
Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Experiencias de redes sociales, de los estudiantes universitarios en facebook
Referencia
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.
viernes, 30 de agosto de 2013
Una pedagogía de multialfabetizaciones: Diseñando el futuro social
El análisis globalizado de la educación en todos los caracteres de la alfabetización originaron diez autores, respecto a la formación tecnológica de nuestros tiempos educativos necesarios para alcanzar la consumación particular de los educandos, enfocada a la innovación y creatividad, de la educación generandose la formación educativa, interactuando el idioma en vidas internas y externas del individuo, creandose el ¨porfordismo¨ (trabajo en equipo), centrando en la pedagogía de alfabetización. Los medios de comunicación y redes de información dispusieron el espacio de mundos de la vida, creandose canales de hipermedia y multimedia. Las escuelas tienen un compromiso para encontrar a futuro visionario, en la pedagogía cómo fuente principal, para actividades creativas e innovadoras, para su logro su currículo es el diseño del futuro social. Los diseños de significado están constituidos por el diseño disponible, el diseño y el rediseñado, donde impera la experiencia cómo la lingüística y recursos de gramáticas de varios sistemas cómo semiótica, incluyendo las ordenes del discurso, configurando en elementos del diseño, en el diseño se realiza el trabajo con diseños disponibles, en su proceso semiótica. El rediseñado sus recursos son transformados y reproducidos. Dimensiones del significado, es necesario un metalenguaje, con terminología de géneros y discursos. Diseñando otros modos de significado centrado en lo visual, audio, gestual, espacial y multimodal, conceptualizando en este último el significado lingüístico. Una pedagogía de las multialfabetizaciones, se componen de prácticas situadas en lugares de trabajo y espacios públicos, instrucción abierta requiriendo la introducción de metalenguaje explícito, el enmarcado crítico es observación crítica relacionado a su contexto y práctica transformada es la colocación del significado transformado para trabajar en otros contextos. El objetivo del proyecto internacional de multialfabetizaciones, es conjuntar el ¨que¨ y el ¨cómo¨ de la pedagogía de alfabetización, para el desarrollo de un metalenguaje que explica las diferencias del diseño.
Referencia
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.
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